Dans une interview avec Game Informer qui a augmenté au cours du week-end, les coprésidents de Naughty Dog, Evan Wells et Neil Druckmann, affirment que l’entreprise s’efforce d’améliorer l’équilibre travail-vie avec un nouvel ensemble de groupes de travail.
En réponse à une question sur le resserrement et la syndicalisation, Wells et Druckmann ont donné des réponses quelque peu réticentes qui ont plongé dans la « passion » des employés de Naughty Dog.
Druckmann a cependant donné quelques exemples spécifiques de ce que l’entreprise fait pour améliorer l’équilibre travail-vie après une série de rapports indiquant que les employés faisaient des heures supplémentaires intenses et malsaines pour terminer des jeux comme Le dernier d’entre nous, partie II.
« Nous avons tellement de personnes talentueuses qui sont douées pour résoudre les problèmes, qu’ils soient créatifs ou techniques », a expliqué Druckmann. « Nous recherchons la qualité de vie pour prévenir l’épuisement professionnel, pour utiliser la puissance cérébrale dont nous disposons dans notre studio, et nous avons commencé à créer des groupes de travail pour parler des domaines du studio où nous pouvons nous améliorer. »
« Nous avons travaillé d’une manière particulière quand nous sommes 40 personnes, maintenant nous devons évoluer au fur et à mesure que nous continuons à grandir. »
Cela semble être l’une des premières fois que la direction de Naughty Dog discute publiquement de plaintes concernant des heures de travail longues, parfois chaotiques, qui ont a émergé dans les reportages et d’anciens employés. Druckmann et Wells ont également déclaré que l’entreprise avait récemment mis en place davantage de chefs d’équipe et de directeurs afin de gérer les heures de travail et d’essayer d’équilibrer les besoins des employés par rapport au calendrier de production de l’entreprise.
Après l’interview, plusieurs développeurs de jeux sur Twitter semblaient frustrés par la douce défense de Wells et Druckmann contre le crunch au nom d’employés passionnés.
« Nous devons créer un environnement qui permet cela. Si nous avions une sorte de restriction où, lorsque l’horloge sonne 40 heures, les serveurs s’arrêtent et vous ne pouvez plus travailler, cela frustrerait les gens sans fin », a déclaré Wells. . « Il y a des gens qui veulent vraiment mettre ce vernis supplémentaire de leur propre gré, et ils se sentiraient menottés. »
Druckmann a également donné l’exemple d’un développeur demandant une dérogation à la règle « Pas de dimanche » parce qu’il avait espéré passer le vendredi avec son enfant.
Les critiques ont souligné que même si certains employés font de leur mieux pour maintenir une semaine de travail de 40 heures, leur charge de travail peut être influencée par le fait que des collègues consacrent ces heures supplémentaires pour créer de nouvelles fonctionnalités ou suivre leurs passions.
Carrie, directrice du jeu Obsidian Entertainment Patel a décomposé quelques exemples de cela dans un fil Twitter. Si, par exemple, un concepteur de quête a pris des heures supplémentaires pour mettre en œuvre une nouvelle quête dans un jeu comme Les mondes extérieurs, qui crée du travail pour l’équipe narrative, l’équipe de combat, l’art de l’environnement, l’audio et l’assurance qualité, qui doivent tous intégrer ce travail supplémentaire dans leur emploi du temps.
Et la charge de travail supplémentaire mise à part, Patel a souligné que cette pratique commence à avoir un impact sur les relations entre les employés. Les martyrs voient le reste de l’équipe comme moins engagé et deviennent plus secrets sur leur travail », a-t-elle écrit. « D’autres développent de la méfiance ou du ressentiment envers les martyrs. La communication et la collaboration s’effondrent. »
Et puis, bien sûr, il y a l’expérience bien trop familière des développeurs qui s’efforcent de sortir le jeu à temps juste pour protéger leur travail. Pour les réalisateurs, « il est facile de mal interpréter cela comme de la passion », a déclaré Patel.